• Управляем звуком в Windows

    На некоторых сайтах, созданных на основе Flash-технологии, имеется возможность управления звуком. Например, звук можно выключить в процессе проигрывания мультфильма, изменить громкость, а на некоторых сайтах можно даже регулировать звуковой баланс. Сначала рассмотрим общие сведения, а затем перейдем к примеру.
    Объект Sound

    Для работы со звуком достаточно воспользоваться объектом класса Sound (Звук) и его методами. Сначала определяется объект с помощью следующей конструкции:
    Mysound =new Sound О;
    Здесь Mysound - имя, назначаемое объекту класса Sound. Теперь можно управлять звуком, присоединяя через точку к имени объекта имена методов и указывая
    необходимые параметры. Ниже перечислены основные методы объекта Sound:

    • attachSound ("имя_звука") -присоединяет к мультфильму звуковой файл из библиотеки;
    • getPan () - возвращает последнее значение баланса в интервале от -100 до 100. Левому динамику соответствует отрицательное значение, правому - положительное. Значение 0 представляет равномерное распределение силы звука междудинамиками;
    • getVolume ()- возвращает уровень громкости в интервале от 0 до 100;
    • setPan () - устанавливает баланс между левым и правым динамиком. Значения от -100 до -1 соответствуют большей громкости левого динамика, а от 1 до 100 - правого;
    • setVolume () - устанавливает громкость в интервале от 0 до 100. Значением по умолчанию является 100;
    • start (задержка, количество_повторений) - начинает воспроизведение звукового файла.Необязательные параметры позволяют задать время задержки в секундах и количество повторений воспроизведения;
    • stop () - приостанавливает воспроизведение звукового файла. Параметров нет;

    Кроме перечисленных выше, имеется еще один метод объекта Sound - setTransform. Синтаксис его использования другой. Для вызова метода setTransform необходимо указать объект класса Object, связанный с параметрами управления динамиками. После этого создается объект класса Sound, который будет обрабатывать значения этих параметров с помощью метода setTransform. Параметры, о которых идет речь, определяют уровень входного сигнала в процентах (в интервале от-100 до 100):

    • l l-уровень воспроизведения в левом динамике сигнала, поступающего с левого входа;
    • 1 r- уровень воспроизведения в левом динамике сигнала, поступающего с
      правого входа;
    • r r - уровень воспроизведения в правом динамике сигнала, поступающего
      с правого входа;
    • r l- уровень воспроизведения в правом динамике сигнала, поступающего c левого входа.

    По умолчанию параметры ll и rr имеют значение 100, а параметры 1r и rl - значение 0. процедура настройки параметров звука с помощью метода setTransform выглядит следующим образом:
    Mytransform = ne Object () ;
    Mytransform.il = 100;
    Mytransform.Ir = 0;
    Mytransform.rr = 100;
    Mytransform.rl = 0;
    MySound = new Sound ();
    MySound.setTransform (Mytransform};

    Задавая другие комбинации параметров звука, можно получать интересные эффекты.

    Пример элемента управления звуком

    Теперь рассмотрим пример создания элемента управления звуком. В новом мультфильме определим три слоя. Первый, самый верхний, назовем action, второй - volume и третий - pan . У нас должно получиться, как показано на рисунке:

    Рис. 630. Создание слоев action, volume и pan в мультфильме
    В слой action поместим такое действие:

    zvuk = new Sound();
    zvuk.attachSound("zvuk") ;
    zvuk.start(0, 999999);

    Этим создаётся новый звуковой объект. Присоединяем его из библиотеки с именем zvuk и запускаем с позиции 0, устанавливая количество повторений 99 999 раз (т. е. практически бесконечно). Если сейчас запустить мультфильм, то мы ничего не увидим и не услышим. Чтобы что-нибудь услышать, надо дать звуку имя. Для этого откроем библиотеку и найдем в ней наш звуковой символ. Неважно, как он там сейчас называется. Чтобы назвать звук, следует щелкнуть на его имени правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать команду Linkage (). В раскрывшемся окне выберем переключатель Export this symbol и зададим имя zvuk . Иначе говоря, сделаем так, как показано на рисунке:

    Рис. 632. Задание координат и размеров шкалы громкости звука

    Теперь создадим в этом символе новый слой и поместим туда polzunok_MC_volume . Слой с ползунком должен быть выше слоя со шкалой. Поставим ползунок в центре шкалы и назначим ему такое действие:
    onClipEvent (enterFrame) {
    root.zvuk.setVolume(this. x) ;

    Этим мы добьёмся того, что звук будет иметь значение, соответствующее координате х ползунка. Теперь переходим на главную сцену и вставляем туда символ shkala_volume . Вот мы и создали элемент управления громкостью звука.
    Теперь организуем балансировку звука между левым и правым динамиками. Для этого создадим символ-кнопку с названием polzunok_pan и нарисуем там ползунок, затем создадим символ типа Movie Clip с именем polzunok_MC_pan поместим туда наш polzunok_pan . Зададим ему действие:
    on (press) {
    startDrag (this, false, on (release) { stopDrag ();
    -100, 0, 100, 0) ;
    }

    Теперь создадим ещё один символ типа Movie Clip с именем shkala_pan . Нарисуем там нашу шкалу в виде прямоугольника с параметрами, как показано на рисунке:

    Рис. 633. Задание координат и размеров шкалы балансировки звука

    В этом же символе создадим ещё один слой и поместим его выше текущего. В этом слое расположим ползунок polzunok_MC_pan и зададим для него следующее действие:

    OnClipEvent (enterFrame)
    (root.zvuk.setPan(this. x) ;

    Теперь переходим на главную сцену и вставляем в неё шкалу балансировки звука shkala_pan . Посмотрите мультфильм и попробуйте изменить положение ползунков. Если ошибок нет, то всё будет работать.

    Однако у нас нет цифрового отображения громкости и баланса звука. Давайте разработаем и такой сервис. На главную сцену вставим два динамических текстовых поля. Одно для отображения громкости, другое -для баланса. Назовем их vol и pan соответственно. Сначала займёмся полем vol.
    Выделим символ shkala_volume и откроем палитру Action для нашего ползунка. Добавим к уже имеющемуся следующий код:
    s = new Sound(zvuk);
    _root.vol = s.getVolume();
    Таким образом, у нас должно получиться следующее:
    onClipEvent (enterFrame) {
    в Flash
    root . zvuk . set Volume (this. _x) ; ^ = new Sound (zvuk) ; root.vol = s . getVolume () ;
    }

    Теперь пользователь может видеть цифровое значение громкости звука. Займемся организацией цифрового отображения баланса. Для этого перейдем к символу shkala_pan и добавим к его действиям следующий код:
    s = new Sound (zvuk) ;
    root. pan = s. getPan (); В результате должно получиться: onClipEvent (enterFrame) {
    root. zvuk. set Pan (this -_x) ; s = new Sound(zvuk);
    root. pan = s.getPan(); }

    Теперь пользователь получает сведения относительно баланса звука. Однако когда ползунок переходит на левую часть шкалы, мы видим отрицательные числа. Обычно в подобных программах отображаются положительные числа и буква «L» или «R». Давайте попробуем сделать так же. Для этого в символе shkala_pan в палитре Actions для ползунка немного изменим существующий код. После замены должно получиться:
    onClipEvent (enterFrame) (_root . zvuk . setPan (this ._x) ; s = new Sound (zvuk) ;
    if (this._x<0) (
    _root.pan = - (s .getPan ()) +"Left" ; } else if (this._x>0) { _root.pan = s . getPan () +"Right" ; } else if (this._x = = 0) (_root.pan = s. getPan ();

    Здесь мы поставили условие, что если значение координаты х ползунка меньше нуля (т. е. баланс смещается влево), то в поле pan возвращается значение с минусом (отрицательное число с минусом есть положительное число). Кроме того, к Цифровому значению приписывается строка Left . А если баланс смещается вправо, то всё остаётся как есть и ещё приписывается Right . Если же значение координаты х равно нулю, то вообще ничего не приписывается. Теперь мы имеем более привычную форму отображения баланса. Таким же способом можно сделать, чтобы при минимальной громкости выводилось бы, например «OFF» или «Выкл.», а при максимальном значении - «МАХ». Для этого нужно лишь заменить код для ползунка в символе shkala_volume на следующий:
    _root . zvuk. set Volume (this. _x) ;
    s = new Sound (zvuk) ;
    if (this._x == 0) {
    root.vol = "Выкл."; Т
    else if (this._x == 100) { _root.vol = "MAX"; Т
    else { _root.vol = s.getVolume ();

    Сегодня я расскажу как, на мой взгляд, удобнее всего управлять громкостью и не только ей к стати, на компьютере под управлением windows.

    Очень удобно изменять громкость зажав левую кнопку мыши и прокручивая колесо мыши. Я уже давно использую для регулировки громкости программу Volumouse. Но сейчас решил поделится с читателями моего блога.

    Программа Volumouse

    Для начала нужно скачать программу. Сделать это нужно с официального сайта — скачать volumouse .

    Выбирайте вариант для своей операционной системы. Там же можно скачать архив с русификатором. Его нужно будет распаковать и скопировать в папку с программой.

    Всего в программе можно установить 12 различных правил. Они будут определять как и когда использовать колесо мыши для регулировки громкости.

    Базовые правила управления

    1. «Использовать колесико когда:» Определяет условие для работы правила. Например, если зажата левая кнопка мыши.
    2. «Компонент:» Отвечает за то чем будем управлять (колонки, наушники, микрофон и тп.).
    3. «Каналы:» По умолчанию включен режим “Все каналы”. Но можно включить управление отдельными каналами.
    4. «Шаги:» выставляется шаг с которым будет регулироваться громкость за одно движение. Например, если стоит 1000 то эффект будет достигаться медленнее если поставить 3000 то быстрее.

    Дополнительные правила

    «Включать правило после» Например можно указать что бы правило начало работь после 3 прокруток мышкой. «Влево/вправо баланс» Контролирует баланс левого и правого каналов.

    Экранный Индикатор

    При желании можно настроить индикатор уровня громкости. Задать его размер, прозрачность, положение горизонтальное или вертикальное и тп.

    Регулировка громкости

    Запускаем программу и правиле Использовать колесико когда нажимаем на кнопку со стрелкой. В выпадающем меню выбираем “Левая кнопка мыши нажата”


    В колонке «Компонент» Выбираем “Динамики” (либо то устройство которому хотите задать настройки регулировок)


    Затем выбираем нужный канал (по умолчанию все)


    В колонке шаги. Задаете нужное значение, я ставлю 3000 для регулировки громкости и 1000 для регулировки яркости экрана.

    Регулировка яркости экрана

    С помощью этой программы я управляю не только звуком. Здесь можно настроить регулировку яркости экрана. Настраивается по аналогии с громкостью. Я сделал так, что зажав клавишу alt можно сделать экран ярче или темнее.

    Для большей наглядности я записал видеоролик, тоже рекомендую посмотреть. Как управлять громкостью на компьютере:

    Возможно, путешествуя по безграничным просторам Всемирной паутины, Вы замечали на некоторых Flash-сайтах возможность управления звуком (например, его можно выключить в процессе проигрывания клипа или изменить его громкость, а некоторых сайтах можно даже регулировать его баланс). Если у Вас есть желание и достаточно терпения, давайте попробуем сделать такое управление звуком.
    Для того, чтобы создать этот эффект нам понадобится сам звук и собственно программа Flash 5 (именно пятая версия, поскольку пример написан именно в ней).
    Создайте новый клип, а в нём три слоя. Первый (здесь и далее слои будут перечисляться сверху вниз т.е. самый верхний - первый, ниже - второй и. т. д.) назовите "action", второй - "vol" и третий - "pan". У Вас должно получиться что-то вроде этого:

    В слой "action" поместите такой action:

    zvuk = new Sound();
    zvuk.attachSound("zvuk");
    zvuk.start(0, 999999);
    _
    Этим Вы создаёте новый звуковой объект, присоединяем его из библиотеки с именем "zvuk" и запускаем с позиции 0 и повторением 99999 раз т.е. практически бесконечно:Если Вы сейчас запустите клип, то ничего не увидите и не услышите. Чтобы Вы могли что-нибудь услышать Ваш звук, надо дать ему имя для этого откройте библиотеку и найдите там Ваш звук. Неважно как он там называется сейчас, это не имеет никакого значения, чтобы реально назвать звук, Вам следует нажать на его имя правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать пункт "Linkage" в этом окне выберите пункт "Export this symbol" и задайте имя "zvuk". В общем сделайте всё как показано на рисунке.

    Теперь если Вы посмотрите клип, то услышите Ваш звук.
    Итак, почти половина работы уже сделана, осталось только организовать управление этим звуком. Для решения этой задачи существует множество способов. Мы сделаем по самому, на мой взгляд, распространенному методу, методу "ползунка" т.к. этот метод применяется во многих музыкальных проигрывателях (например, в WinAmp-е).
    Создайте новый символ - кнопку и назовите её "polzunok_vol" эта кнопка будет регулятором громкости. Создайте ещё один символ типа Movie Clip, с названием "Polzunok_MC_vol", поместите туда из библиотеки символ "polzunok_vol" и задайте ему такой action:
    ____________________________
    on (press) {
    startDrag (this, false, 0, 7, 100, 7);
    }
    on (release) {
    stopDrag ();
    }
    ___

    Затем создайте ещё один символ типа Movie Clip и назовите его "shkala_vol" в этом символе нарисуйте прямоугольник, по которому будет ездить наш ползунок. Для правильной работы задайте ему координаты как показано на рисунке

    Теперь создайте в этом символе новый слой и поместите туда "polzunok_MC_vol", слой с ползунком должен быть выше слоя со шкалой, поставьте ползунок по центру шкалы и назначьте ему такой action:

    onClipEvent (enterFrame) {

    }
    __________________________________
    Этим мы добьёмся того, что звук будет иметь такое же значение эквивалентное значению "Х" ползунка а поскольку он ползает от 0 до 100 вдоль координаты "Х", то значение звука будет соответствующим. Теперь переходите на главную сцену и вставляйте туда символ "shkala_vol". Вот мы и имеем у себя управление громкостью звука.

    Теперь организуем балансировку звука между левым и правым динамиками.
    Для этого создадим символ - кнопку с названием "polzunok_pan" и нарисуем там ползунок, затем создадим символ Movie Clip с именем "polzunok_MC_pan" и поместим туда наш "polzunok_pan". Зададим ему action:
    _____________________________________
    on (press) {
    startDrag (this, false, -100, 0, 100, 0);
    }
    on (release) {
    stopDrag ();
    }
    _____________________________________

    Теперь создадим ещё один символ - Movie Clip с именем "shkala_pan"
    И нарисуем там нашу шкалу в виде прямоугольника с параметрами в точности как показано на рисунке.

    В этом же символе создайте ещё один слой и поместите его выше текущего. В этот слой поместите наш ползунок "polzunok_MC_pan" и задайте ему следующий action:
    _________________________________

    onClipEvent (enterFrame) {
    _root.zvuk.setPan(this._x);
    }
    ________________________________

    Теперь переходите на главную сцену и вставляйте в неё "shkala_pan".
    Посмотрите клип и попробуйте всё потаскать, если всё было сделано правильно, всё будет работать.

    Но, как Вы, наверно сами видите, здесь есть небольшие недостатки. Например пользователь не видит цифрового отображения громкости звука или баланса: Давайте предоставим ему такой сервис.

    На главную сцену вставьте два динамических текстовых поля. Одно для отображения громкости, другое для баланса. Назовите их "vol" и "pan" соответственно. Сначала займёмся полем "vol".
    Переходите в символ "shkala_vol" и там откройте окно action для нашего ползунка и добавьте туда следующий код к уже имеющемуся там коду
    _________________________________
    s = new Sound(zvuk);
    _root.vol = s.getVolume();
    ________________________________

    и того у Вас должно получиться:
    ___________________________________
    onClipEvent (enterFrame) {
    _root.zvuk.setVolume(this._x);
    s = new Sound(zvuk);
    _root.vol = s.getVolume();
    }
    ___________________________________

    Теперь пользователь может видеть цифровое значение громкости звука. Передём к организации цифрового отображения баланса. Переходите к символу "shkala_pan" и там добавьте следующий код:
    _____________________________________
    s = new Sound(zvuk);
    _root.pan = s.getPan();
    _____________________________________

    В итоге должно получиться:
    ________________________________
    onClipEvent (enterFrame) {
    _root.zvuk.setPan(this._x);
    s = new Sound(zvuk);
    _root.pan = s.getPan();
    }
    _______________________________

    Теперь пользователь получает сведения относительно баланса звука. Вот вроде бы и всё, но при просмотре клипа бросается в глаза одна деталь, а именно: кому понравиться, что когда ползунок переходит на левую часть шкалы, мы видим отрицательные числа: Обычно в подобных программах отображаются положительные числа и буква "L" или "R". Давайте попробуем сделать так же. Для этого в символе "shkala_pan" в окне actions для ползунка добавим, точнее лучше заменим существующий код. После замены должно получиться:

    __
    onClipEvent (enterFrame) {
    _root.zvuk.setPan(this._x);
    s = new Sound(zvuk);
    if (this._x<0) {
    _root.pan = -(s.getPan())+"Left";
    } else if (this._x>0) {
    _root.pan = s.getPan()+"Right";
    } else if (this._x = = 0) {
    _root.pan = s.getPan();
    }
    }
    _____________________________________________

    Немного поясню получившееся. Мы поставили условие, что если значение "Х" ползунка меньше нуля (т.е. баланс смещается влево), то в поле "pan" возвращается значение с минусом (а минус на минус даёт плюс) и помимо этого приписывается строка Left. Ну а если баланс смещается влево, то всё остаётся как есть и ещё приписывается "Right". Ну а если "Х" координата равна нулю, то вообще ничего не приписывается. Теперь мы имеем более привычную форму записи баланса. Таким же способом можно сделать так, чтобы когда громкость была минимальная, выводилось бы, например "OFF" , а при максимальном значении - "MAX". Для этого нужно лишь заменить код у ползунка в символе "shkala_vol" на следующий код:
    ________________________________________________
    onClipEvent (enterFrame) {
    _root.zvuk.setVolume(this._x);
    s = new Sound(zvuk);
    if (this._x == 0) {
    _root.vol = "OFF";
    } else if (this._x == 100) {
    _root.vol = "MAX";
    } else {
    _root.vol = s.getVolume();
    }
    }
    _____________________________________________

    Теперь мы имеем все, что надо для нормального отображения звука и баланса.

    В этой статье говорится о проводных гарнитурах работающих с устройствами на базе ОС Android .
    Гарнитура - это наушники с микрофоном.

    Гарнитуры с одной кнопкой

    Гарнитура с одной кнопкой столь проста, что практически любой современный андрофон совместим с любой однокнопочной гарнитурой. Исключение составляют гарнитуры «для старых Нокий» из-за того, что распаяны по «старому» стандарту , но их надо ещё поискать.

    В пульте однокнопочной гарнитуры находятся микрофон, конденсатор и кнопка на замыкание. Все они распаяны параллельно друг другу и выведены на контакты №3 и №4 штекера TRRS ▼

    При нажатии на кнопку микрофон шунтируется и сопротивление между контактами штекера 3-4 падает до нуля . По этому признаку смартфон понимает, что нажали кнопку. Конденсатор же служит для сглаживания щелчка, возникающего при нажатии кнопки. К тому же, именно по наличию конденсатора некоторые смартфоны определяют, что к ним подключили гарнитуру.

    Основные функции кнопки - приём вызова, прекращение разговора и включение голосового поиска. Голосовой поиск вызывается удержанием кнопки до появления характерного сигнала - «OK Google beep» ▼

    При воспроизведении звука или видео кнопка выполняет функции паузы. Кстати, при записи на диктофон тоже.

    Можно расширить возможности кнопки, типа, двойное нажатие - переход на следующий трек, тройное - на предыдущий. Для этого служат специальные приложения - ищите их на Google Play по запросу вроде «headset button control ». К тому же некоторые плееры позволяют настроить функционал гарнитурной кнопки, например «Плеер мечты ».

    Гарнитуры с тремя и более кнопками

    Более сложные гарнитуры позволяют регулировать громкость и переключать треки вперёд/назад. Та или иная функция вызывается установкой определённого сопротивления между контактами 3-4 штекера TRRS ▼

    И вот тут не всё так однозначно, как с однокнопочной гарнитурой. Беды́, как водится, две:

    Никакого единого стандарта на номинал этих резисторов нет! Отчего нет и полной совместимости трёхкнопочных гарнитур с различными моделями смартфонов. У каждого производителя свои сопротивления. Хотя, есть , пытающаяся всех помирить.

    Смартфон вовсе не обязан выполнять все команды управления звуком. Samsung, к примеру, умеет безо всякого ПО менять громкость по команде с гарнитуры, а переключать треки - не умеет. А некоторые модели Fly вообще не управляются сопротивлением.

    То есть, трёхкнопочная гарнитура HTC конечно же будет воспроизводить звук с Samsung и микрофон будет работать. Но переключение треков работать не будет, хотя кнопки перемотки на пульте есть. Единственное, что работает со всеми смартфонами - кнопка Play/Pause. Она просто замыкает контакты 3-4 штекера TRRS.

    Разумеется, с андрофонами не работают медиа-кнопки на гарнитуре от iPhone.

    Xiaomi, Nexus One

    Xiaomi и Nexus One по команде с пульта переключают треки. Номиналы резисторов отвечают распространённой в сети информации о якобы стандартном наборе сопротивлений для смартфонов Android. На самом деле не все андрофоны поддерживают этот «стандарт».

    Пауза ⏸ - 0 Ω
    Предыдущий трек ⏪ - 220 Ω
    Следующий трек ⏩ - 600 Ω

    HTC Desire

    Бюджетная модель HTC Desire управляет громкостью. Для сравнения замечу, что HTC Sensation XE управляет переключением треков.

    Если ваш компьютер работает на OC Windows XP, Vista или 7, а также оснащен аудиочипом от Realtek, то для работы звука вам необходимо иметь специальный драйвер. Для его активации наберите «Realtek» в поиске Пуска. Когда вы найдете в результатах Диспетчер Realtek HD - запустите его. Если этой программы нет в поиске, то на компьютере отсутствует этот драйвер либо установлена слишком старая версия. В этой статье будет написано, как произвести установку и настройку драйвера Realtek.

    Установка драйвера Realtek

    Следуйте этой пошаговой инструкции, если на компьютере отсутствует драйвер либо он устарел.

    1. Загрузите актуальную версию необходимого драйвера с сайта Realtek либо либо с нашего сайта по следующей ссылке: .
    2. Начините установку, запустив скачаный файл в формате «.exe».
    3. Для продолжения установки нажимайте «Далее».

      Внимание: если при установке будет предупреждение, что Windows не знает об издателе драйвера, то просто нажмите на «Установить», для продолжения работы установщика.

    4. После установки драйвера перезагрузите компьютер, чтобы все изменения начали свою работу.
      Сигналом о правильной установки программного обеспечения будет знак Realtek HD Audio Manager на панели задач. Чтобы перейти в диспетчер Realtek просто кликните на знак два раза.

    Функции и настройки Realtek High Definition Audio

    Аудикодек Realtek поддерживает 8-канальное аудио, Jack-Sensing, а также обладает множеством других функций. Кроме того он успешно работает с Universal Audio Jack, благодаря чему можно легко устранять ошибки связанные с кабельным соединением.

    Аудио Менеджер Realtek поддерживает системные платы, которые работают с аудиобработчиком от Realtek.

    Примечание: все меню указаны ниже для справки и их названия могут сильно отличаться от того, что будет находиться на вашем компьютере. В среде обозначенных выше версий Windows, Диспетчер Realtek HD будет сам находить устройства, подключенные к портам. И в зависимости от них уже будут показаны вкладки с настройками. Также интерфейс программы может отличаться из-за версии драйвера либо модели установленной на вашем компьютере звуковой карты.

    Например:

    Меню «Динамики»

    Сначала перед вами откроется ползунок для регулировки громкости всех устройств. В панели, расположенной справа будут располагаться параметры, связанные с работой аудиоустройств вывода.

    Цифровой выход

    Для настройки входа цифрового звука сделайте следующее:

    1. Во вкладке «Дополнительные настройки устройства» можно настраивать параметры разделения входных гнезд.
    2. После вам станут доступны еще четыре вложенных меню.

    Для настройки акустических систем:

    1. Выберите меню «Динамики».
    2. Для установки аналогового порта вывода как устройства по умолчанию нажмите на «Задать стандартное устройство».
    3. Выберите меню «Конфигурация динамиков», расположенною в «Динамики». Там будут находиться параметры конфигурации. Также там можно настроить объемный звук и указать конфигурацию динамиков.

    4. В меню «Звуковой эффект» можно настроить караоке, выбрать окружающую вас обстановку, а также выбрать один из нескольких режимов для эквалайзера.

    5. Для регулирования громкоговорителей необходимо перейти в меню «Поправка на помещение». Там можно регулировать расстояние и углы, исходя от вашего расположения. Это очень полезная функция пригодится тогда, когда вы находитесь не прямо перед колонками, а стоите в несимметричной позиции от них. Но ее работа возможно только в режимах 5.1 и 7.1.
    6. Меню «Стандартный формат» отвечает за параметры микшера. А если конкретно, то за частоту дискретизации и разрядность, с которой ОС будет обрабатывать исходящие звуки.

    Настройка микрофона

    Настроить свой микрофон можно в последнем меню, которое так и называется — «Микрофон». Вверху будут находиться ползунки для настройки громкости и баланса микрофона. Регулируйте их, пока не добьетесь желаемой громкости.

    Этот раздел делится на две вкладки: «Эффект микрофона» и «стандартный формат».

    Во вкладке «Эффект микрофона» можно изменить параметры конференц-режима, а также включить режим подавления эхо и шума.

    Меню «Информация»

    Нажав на значок информации, который выглядит как буква «i», можно узнать версию программы, аудиоконтроллер, DirectX, кодек и выбрать язык программы.

    Спасибо за внимание! Пишите ваши уточнения по настройке Realtek High Definition Audio. 🙂